大部分品牌在打造自己的ip形象, 有一些形象卻因為不夠“奇怪”或者“平平無奇”無法令人印象深刻。
好的IP形象設計令人印象深刻,怎么樣才能從怪異中找到可愛的特點,傳達品牌IP的氣質?
下面就和大家來分享騰訊IP設計創作的過程。
“IP”原為“知識財產所有權”或者“智慧財產所有權”,直譯是知識產權。
IP在傳統的范疇內,指的是如文學、影視、音樂、發明等凝聚原創作者心智的“知識財產”,而在網絡語境中,IP的含義得到了進一步的泛化,能夠在多個平臺進行自主傳播,獲得關注和流量并得到商業變現的內容,都能夠稱之為“IP”。
我們今天只說形象IP設計。
從前IP大部分誕生在文娛領域,大量的游戲、影視、漫畫、文字作品誕生出來的IP,他們還會互相融合,影視轉游戲,文字轉動漫畫。
現在泛IP時代,從其他四個領域也涌入大量IP,這四個領域的IP有一個共同的特質,都是形象化IP。這是和文娛內容領域故事型IP最明顯的差別。
IP形象和品牌
IP是一種潛在資產,其最為突出的特點就是內容性,擁有優質的內容,便同時具有引發話題、帶來知名度的潛力,它可以是一個人、一個名字;同時,品牌要進行IP營銷,其本質其實是要進行人格化的轉變,用優質的內容填充個性,傳遞價值觀,獲得消費者的贊賞。
IP營銷的模式多種多樣,其根本在于品牌需要完成一個人格化進程,主要有以下幾種模式:
所以IP是
IP形象的創作過程不是線性的,而是環形,是一個不斷探索和進化的過程。主要為4大步驟
我們提煉上圖的四個關鍵詞,即是 傳達 設計 規范 進化
接下來我們拆解這四部分來講↓
傳達這個形象背后的「故事」,也就是核心理念的導出,這又分為決策型IP和反饋型IP,他們分別代表兩大類思路產出來的形象,這一步驟的目的是打動人心,使人們產生感性投入。
IP不是形象本身,而是這個形象背后的「故事」。
而真正的難點和決勝點,其實也在于“故事”。因為任何一個IP最終是否能成功,“形象的設計”并不起決定性作用。
核心理念的導出主要有兩大類型,一個是反饋型,一個是決策型。
決策型IP:適用于企業、文旅、他們往往需要大量用戶調研、公司、市場等多方意見匯總,決策出來的核心理念。他們一般都有著堅定的核心立場,更加像品牌。
現在大熱的KAWS,是品牌還是IP?不少人肯定脫口而出“它是IP”。先別那么篤定。
比如說可口可樂,首先,它作為品牌,價值冠絕全球,“可口可樂是品牌”這一點沒有爭議。但它又不絕不僅僅是個“售賣預裝可可碳酸飲料”的品牌。它已經強悍到可以代表一種文化。
它跟IP一樣,有完備的授權體系、近乎沒有邊界的跨品類帶貨能力,排著隊跟它跨界、要拿它授權的品牌不計其數。
所以,肉眼可見的:有很多事物,它們“既像品牌,又像IP”。
反饋型IP:這類IP是統御文娛故事、設計師IP,徽縣有一個核心理念,再去根據用戶反饋,市場,和故事節奏等來晚上自己的價值,他們比較偏故事、藝術類。
再看看剛才提到的KAWS
作為個人街頭藝術家,于上世紀90年代就開始了街頭藝術活動。其涂鴉因風格獨特、具有惡搞精神,在業界成為大咖。憑借圈內影響力與積累,創辦潮流品牌Original Fake,并以Original Fake為名與眾多品牌進行跨界、聯名,徹底“出圈”。
以上所有ip最終的目標是一樣的。
好的你說的我都懂了,那么到底應該怎么設計呢?
也是本篇文章的重點,充分了解頭身比理論和細節點的基礎上進行打破,生活靈感,對用戶來說感知度高,適當的甚至藝術化的夸張抽象,做到足夠“奇怪”讓獨特的性格特點立住人設。
1、 協調的身體比例:基礎比例、協調、臉、潮流審美
基礎比例:
基礎頭身比和“Q版的來源”
所有正常的形象都由一個基礎的頭身比例得來。嬰兒時期的人類頭身比大概是3-4,成年人頭身比是6-9,頭身比越大,越成熟,越寫實,反之亦然。
協調:
日本形象創作的總結圖,基本的2頭身,展現不同的身體畫法,分別對應不同的特點。
大概有這樣一個規律:沒有脖子更可愛憨厚、重心低比重心高更低齡、手腳簡化比手腳復雜更低齡。
所以常理來說,就像各個配好的零部件,只要按照合適的規律拼在一起,得到的形象看上去會很協調
這里大概整理了一下特點和規律:
重要的臉:
講個很簡單的例子,你就能馬上理解臉對于氣質是多么重要:
同樣的面部配上不同的身體,給人的感受也不一樣,性格表現也會不一樣。
設計師們對于臉的選取需要根據形象的性格、比例等來配比。
這可能不是一個馬上到位的工作,需要大量嘗試。
同樣的面部配上不同的身體,給人的感受也不一樣,性格表現也會不一樣。不過身體比例的審美一直在變化,尤其是近兩年盲盒大爆發。
講到審美
審美:
時代的審美也是在進步的,曾經比較火的潮玩,大多數是這樣子,還記得上面講的重心嗎?有沒有發現他們大多屬都是重心偏下,這樣做應該是想塑造憨厚可愛的骨骼,加上與其產生反差酷酷甚至血腥的涂裝,看上去又可愛又酷,很潮了。
審美也在進步,如今我們不再追求骨骼上的可愛,如今的很多潮玩重心都靠上,大長腿??蓯圻€是依舊的可愛,只是重點改了,這可是獨家竅門。
2、在此基礎上玩“怪”
打破常規設計、生活靈感、有趣特點,感知度高表現、夸張
按照以上規律做形象,似乎不會有太大風險,上圖他們的比例都是協調的。重心原則,手腳協調,臉部和身體的配搭有個性,年齡層定位也很準確。
理論歸理論,事實上就是有那么一些“打臉”的案例存在。
看看打破規則的“奇怪”案例:
打破剛說的一系列的比例問題,出現的不協調比例
但因為太有趣而被覆蓋掉了問題。
我們結合案例來看看突破的要領:
1)生活靈感
緣子小姐,一個看似正常的白領美少女,做出匪夷所思的動作,靈感來自上班族的白領小姐。
2)有趣的特點
MOLLY,盲盒屆的初代萌神,吸引人不停buybuybuy的是不停變化的任務裝飾和小部件,非常精致。
3)超高感知度
又提到KAWS,KAWS的聯名千千萬,別說服飾變化,就連整個造型都會改變,唯一不變的就是它標志性的xx眼睛。
4)夸張的表現
BEIDGE SHIP HOUSE的創作有非??鋸?,接近于抽象藝術表現的風格,在線條和顏色運用上也極盡夸張。
了解規范的使用場景和案例,在運營研發、素材延展、商業合作和品牌合作下細分。
依然具一個簡單的案例來說明規范的重要性:
像皮卡丘這么簡潔的角色,理論上是很好還原的。而盜版制作者當然不會考究原版的規范,山寨版在國內經常是崩到好笑。
同樣形象簡潔的怪奇鵝也有一套形象規范,就算簡單成怪奇鵝這種只有三個點的形象,也許需要有標準的品牌手冊。
那么什么時候能用到你的規范呢?
怪奇鵝自身舉例說明:
產品研發
運營研發-媒體運營
素材延展
線上表情包:
商業合作——線下巡展
商業合作——聯名周邊
品牌合作-形象支持
以上三點到位之后,IP形象在市場投入和用戶反饋的過程中,需要不停調整自己的方向,與時俱進,也要根據合作案例進行合理適配。在這個過程中反哺傳達環節中的定位。
MICKEY在90周歲的時候舉辦了一系列活動,來回顧自己90年來角色的變化,人們不禁感嘆,原來他們以前是這樣子。
拿怪奇鵝來舉例,靈活的運用,在人設不崩的情況下適當變化。
有趣的設計和打破規則的延展
有趣的設計和小伙伴的加入
來自生活的靈感
傳達故事和思想
不停的擴展和豐富的“怪奇宇宙
讓我們再次總結歸納一下文章內容,這四點關鍵詞,希望對你有幫助。
內容來自:騰訊 — IPENGOO怪奇鵝研究所
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